O melhor tutorial de um jogo é aquele que ninguém percebe
Jogadores costumam dizer que odeiam tutoriais, e Murilo Moura Alencar aponta um paradoxo nisso: os jogos mais lembrados são, muitas vezes, justamente os que ensinam melhor. A contradição é só aparente. O que incomoda não é aprender, e sim ser interrompido para receber instruções.
Os títulos que acertam nessa área raramente recorrem a janelas de texto. Eles usam o próprio cenário para ensinar, de modo que o jogador descobre as regras enquanto joga. Janelas explicativas ainda têm lugar em jogos complexos, mas funcionam melhor como apoio do que como ponto de partida. A seguir, veja os três princípios de game design que ajudam a chegar lá.
Deixe o cenário fazer a primeira pergunta
A primeira fase de Super Mario Bros., lançado em 1985, é um dos exemplos mais estudados. O personagem começa no canto esquerdo da tela, com espaço livre à direita, o que já indica a direção a seguir. Logo depois surge um inimigo caminhando em sua direção. O jogador tenta alguma coisa, geralmente pular, e descobre sozinho como o jogo funciona.
Nenhuma mensagem explica nada. A fase foi desenhada para que a solução mais natural fosse também a correta. Murilo Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador do estúdio de games do filho, ressalta que esse tipo de ensino exige mais trabalho de design do que um texto explicativo, porque cada elemento da tela precisa ser posicionado com intenção. Em compensação, o aprendizado é mais rápido e fica na memória.
Apresente uma ideia por vez
Imagine um jogo de quebra-cabeça que mostra, na primeira sala, uma plataforma que se move. Na segunda, um botão que abre portas. Só na terceira as duas coisas aparecem juntas, e o jogador precisa usar a plataforma para alcançar o botão.
Essa progressão, usada em títulos como Portal, segue uma lógica simples: introduzir cada mecânica isoladamente, num ambiente sem pressão, e depois combiná-la com o que já foi aprendido. Quando uma nova regra aparece misturada a outras três, o jogador não sabe qual delas causou o erro. Quando aparece sozinha, a relação entre ação e consequência fica clara. A dificuldade cresce, mas sempre sobre uma base que o jogador já domina. Ao final de cada etapa, ele sente que resolveu o desafio por mérito próprio, e não porque seguiu instruções.
Deixe o jogador errar em lugar seguro
O primeiro buraco de um jogo de plataforma costuma ser estreito e raso. O primeiro inimigo, lento. Não por acaso. Os primeiros erros precisam custar pouco, porque é por meio deles que o jogador testa os limites do sistema.
Punições pesadas logo no início ensinam a lição errada: a de que experimentar é arriscado. Pontos de retorno próximos, recomeço rápido e consequências leves estimulam a curiosidade. A dificuldade real pode, e deve, chegar depois, quando o jogador já confia no que sabe fazer. Na leitura de Murilo Moura Alencar, o bom desenho dos primeiros minutos se parece com a boa gestão de uma equipe nova: dá espaço para tentar, errar e corrigir antes de cobrar desempenho.
Ensinar também é respeitar o jogador
Um tutorial em forma de texto, de acordo com Murilo Alencar, parte do princípio de que o jogador precisa ser avisado de tudo. Um tutorial embutido no design parte do princípio oposto, o de que ele é capaz de descobrir sozinho, desde que o caminho esteja bem desenhado.
Essa diferença de postura aparece nas avaliações, no tempo de jogo e na disposição de recomendar o título a outras pessoas. Ninguém elogia um jogo por ter explicado bem os controles. Elogia porque se sentiu inteligente ao jogar, e essa sensação quase sempre é resultado de um ensino que ninguém percebeu. Para estúdios pequenos, com pouco orçamento para traduzir textos e gravar narrações, ensinar pelo design tem ainda uma vantagem prática: funciona em qualquer idioma.










